Примеры

Автор: Дмитрий Смирнов
Редактор: Николай Алексеев
Проверка фактов: Евгений Петров

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат 2025

Исходная постановка: каким планируется автомат

Практически любой проект легче и дешевле выполнять, в том случае если на старте четко ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. С игровыми автоматами это критично — без понятной задачи просто уйти в бесконечные переделки, переделки и улучшения, что не имеют конца.

Поэтому перед тем как подбирать детали, заказывать материалы и устанавливать эмуляторы игр, я сформулировал лично для себя стартовые требования к автомату.

Сценарий и условия будет применяться устройство

Отправной точкой что я определил — сценарий применения. Не абстрактный «автомат из фантазий», а наиболее практичный вариант:

  • автомат будет использоваться в домашней обстановке;
  • он не должен был захватывать большую площадь;
  • его должно быть легко подключить и моментально перейти к игре;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и длительных конфигураций.

Была цель получить формат в формате «пришли гости — нажали кнопку — сразу играем». Без объяснений, мануалов и обучения пользователей.

Габаритный формат и габариты

Полноразмерные аркадные шкафы смотрятся впечатляюще, в то же время для комнаты это не всегда практичный вариант. В результате я отказался от варианта классического корпуса и остановился на уменьшенный формат.

Главные условия по габаритам выглядели так:

  • умещается на мебели;
  • можно переместить без помощи;
  • не кажется тяжеловесно в помещении.

Такой формат по умолчанию установило пределы на размер экрана, глубину корпуса и общий вес.

Игры и сценарии игры

Важный следующий этап — сами игры. Я сразу определил, что вариант делается не «для архива игр», а прежде всего для реальной игры.

Отсюда возникли практичные требования:

  • возможность совместной игры — критично;
  • игры должны запускаться без задержек;
  • механика обязаны быть просты без подготовки;
  • контроллеры — только кнопки управления и джойстик.

Лучше всего под эти критерии вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные шутеры.

Ожидания к контроллерам

Впечатления от устройства примерно наполовину формируются от элементов управления. Можно использовать самый мощный железо и красивый экран, при этом если кнопки управления «мягкие», а рычаг болтается — удовольствия не будет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то базовый набор критериев сводится следующим образом:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели управления.

По числу кнопок я оценивал два сценария: 4 либо 6 кнопок на игрока. В конце концов я остановился шесть кнопок — это более универсально и подходит удобно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

На этом этапе я не определил окончательных габаритов автомата, но уже понимал, какие детали нужно обратить внимание:

  • дистанция между участниками, чтобы не биться локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон дисплея;
  • удобный доступ элементов управления без дискомфорта рук.

Подобные детали почти невозможно определить «теоретически», поэтому я заранее предусмотрел шаг с прототипом, о нем будет рассказано далее.

Надежность и сервис

Даже если устройство находится дома и применяется осторожно, он в любом случае должен быть простым в обслуживании. Сразу были заложены ряд обязательных условий:

  • удобный доступ к внутренностям;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • возможность поменять кнопки, джойстик или плату без полного разбора;
  • минимум «временных» подходов.

После того как все пункты были записаны, стало ясно, в какую сторону стоит двигаться. Следующим шагом стало планирование и создание первого макета.

Проектирование и первый макет

После того как базовые требования стали понятны, было ясно, что собирать «чистовой» вариант — плохая идея. Без опыта легко ошибиться в размерах, углами и расположением элементов. Из-за этого дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Почему прототип обязателен

На бумаге и на схеме все обычно кажется идеально. В реальности же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки управления расположены очень близко друг к другу;
  • экран расположен под неудачным наклоном;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают быстрее, чем хотелось бы.

Пробный вариант нужен не ради внешнего вида, а именно для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон и изолента

Самый простой и дешевый способ оценить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я подготовил:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Все это раскладывалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется вживую.

Еще на стадии макета стало понятно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После бумажного этапа я перешел сделать черновой тестовый контроллер. Без корпуса, без внешнего вида — только чтобы проверить чувство от управления.

Для этого потребовалось:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки и джойстики в эту коробку, подключил их к контроллеру и включил пару игр на большом экране. Такой тест дало намного больше понимания, чем любые любые чертежи.

Основные выводы

Спустя нескольких вечеров тестов стали понятны детали, о таких вещах раньше не задумываешься:

  • лучше сразу делать управляющую панель шире, чем кажется;
  • кнопки Start не должны находиться рядом с основными кнопками;
  • джойстики лучше сделать расположены дальше друг от друга;
  • не стоит экономить на кнопках управления.

Этот шаг сохранил мне много времени и бюджета в дальнейшем. Переделывать картон — почти бесплатно. Исправлять корпус — больно и дорого.

Переход к цифровому проектированию

Когда основная компоновка прояснилась, я перенес эту компоновку в трехмерную модель. Это помогло:

  • оценить реальные габариты устройства;
  • увидеть, как будет смотреться сбоку;
  • оценить пропорции и внешний вид;
  • создать базу для будущих чертежей.

На этом этапе дизайн еще неоднократно менялся, однако главное стало понятно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Затем стало возможным перейти к выбору электроники и основного блока автомата.

Выбор начинки и «мозга» автомата

После того как прояснилось, как устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я перебирал

На старте я перебирал ряд распространенных решений:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают слишком большой объем, потребляют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В конечном итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а потому, что он идеально подходил под поставленные задачи:

  • малый размер;
  • низкое потребление энергии;
  • активное сообщество;
  • доступные сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Монитор

С экраном все было не таким простым. Было желание найти баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия выглядели так:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением — для ретро-игр оно не нужно.

Органы управления автомата

На этом этапе экономить деньги точно не стоит. Недорогие кнопки могут работать некорректно, а плохие рычаги — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я выбирал компоненты по следующим критериям:

  • уверенный нажим кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • привычная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, но потом не разбирать автомат из-за каждой мелочи.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления как обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше вся система через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система распознает управление без ручной настройки.

Питание системы и охлаждение

Даже при небольших решений есть моменты:

  • надежный источник питания с запасом по току;
  • продуманная распределение кабелей питания в корпусе;
  • минимальное, но продуманное отведение тепла.

Нагрев у Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, однако правильнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, можно было перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и конфигурации программной части.

Сборка тестовой системы и первый запуск

Перед тем как устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система вообще работает по плану. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «временная сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работоспособность.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления временно были подключены без корпуса — просто ради проверки логики работы и ощущений.

Установка системы ПО

Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.

Проверка и тесты

Этот этап — один из самых важных этапов. Даже если все подключено корректно, на практике могут всплыть неприятные проблемы:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Базовая система идет без контента, и потому ROM-файлы добавляются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно здесь не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на тестировании эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без сложностей, конечно, не обошлось. Во время тестов стало ясно:

  • часть кнопок разумнее переставить;
  • один рычагов выявился излишне мягким;
  • провода просит более продуманной укладки.

Все эти проблемы было легко устранить именно сейчас, пока ничто не встроено в корпус.

Переход к следующей стадии

Спустя пары вечера тестирования система стала устойчивой и предсказуемой. Управление работало ровно так, как ожидалось, проекты запускались быстро, ничего не подвисало и не требовало доработок.

Это говорило о том, что теперь можно переходить к наиболее сложному этапу — планированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус — это наиболее трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно корпус задает внешний вид устройства, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел особенно внимательно.

Базовые требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материалы, я сформулировал основные условия к конструкции:

  • достаточная прочность для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный масса, чтобы устройство можно было перемещать одному;
  • возможность без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный визуальный вид без вычурного оформления.

Конструкция должен оставаться практичным, а не витринным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Самым первым и логичным выбором оказалась фанерная плита. Это классический материал для аркадных корпусов, и у фанеры есть набор очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • простота работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает достаточную жесткость, но не превращает автомат слишком тяжелый ящик.

Отказ от массива

Мысль сделать конструкцию из массива выглядит привлекательно, однако на практике у такого решения есть ряд недостатков:

  • значительная цена;
  • большой вес;
  • трудоемкость обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.

Пластик

Также я рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью печатать весь корпус не имеет смысла: это долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Геометрия напрямую зависела от выбранного формата устройства. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче производство и монтаж.

Подготовка схем

Когда форма и материалы стали понятны, я составил первичные схемы. Они не являлись идеальными, и при этом несколько раз менялись по ходу дела, но помогали увидеть:

  • какие элементы потребуются;
  • каких они размеров;
  • где будут проемы под кнопки и дисплей;
  • как вся конструкция собирается вместе.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

После того как материалы был выбран и схемы были готовы, началась самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов устройство превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно нарезал по размерам. Это можно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют с проектом. Но это не обязателен, особенно если устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-либо фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что именно все элементы стыкуются друг к другу;
  • проверить, что экран становится на нужное место;
  • понять, как будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этом этапе обычно проявляются небольшие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить сейчас, чем после финальной сборки.

Финальная

После сухой подгонки корпус разбирался и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • продумывается доступность к проводке.

Я не раз проверял панель до финальной фиксацией, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • была возможность демонтировать при обслуживании;
  • провода не перегибались.

Чаще всего достаточно обычных планок или металлических уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел доступ внутрь автомата. Для этого задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо держится на магнитах;
  • или открывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с начинкой.

Когда корпус автомата оказался собран, можно было переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

К этому моменту устройство уже смотрелся как законченное изделие, однако без корректной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу оказаться в список игр, без экранов и шагов.

Базовая системы

С самого начала исходил из того, что автоматом будут пользоваться не только один человек. Значит:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники я заново выполнил настройку управления в системе. Это важно, так как после окончательной укладки проводов часто всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок действиям в интерфейсе;
  • правильную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • выход в меню без подвисаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Без этого некоторые игры может управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше пунктов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые редко играют.

В итоге получился компактный список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при включении

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • автомат запускался сразу в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Это особенно актуально, когда устройство используется разные люди или установлен в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать окончательно проект готовым, я пару вечеров просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно учесть заранее: где-то некомфортно дотягиваться к кнопке, в другом хочется изменить порядок игр, а где-то — быстрее возврат к списку игр.

Что в итоге

К этому моменту устройство получился ровно тем, чем я его планировал изначально. Это уже девайс, который не требует объяснений и работает стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)7400786

Фото